El HDR se ha convertido en un imprescindible en el sector multimedia. Ya, en nuestra guía para comprar un televisor te explicamos qué es y la importancia del alto rango dinámico. Y hoy queremos hablarte de otro concepto: HGIG.
Sí, traemos un nuevo acrónimo extraño, pero que cobra mucho peso si eres un gamer empedernido. Más que nada porque podemos definir HGIG como el HDR de los videojuegos, por lo que es bastante importante conocer qué es exactamente.
Qué es HGIG
El acrónimo HGIH hace referencia a HDR Gaming Interest Group, un grupo de empresas que colaboran de forma voluntaria HDR Gaming Interest Group. O lo que es lo mismo: el HGIG no crea ninguna normativa, pero sí que apoya a las organizaciones correspondientes.
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Sí que tienen un manual de buenas prácticas para que los desarrolladores de juegos, los fabricantes de consolas y los de Smart TV tengan una base a la que acogerse. Y teniendo en cuenta el peso que está teniendo el HGIG en la industria, este grupo de empresas ha llegado para quedarse, por lo que mejor entender cómo trabajan al detalle.
Por qué motivo hace falta el HGIG
La respuesta es muy sencilla: jugar en HDR es un verdadero quebradero de cabeza. Más que nada porque cada televisor muestra la señal HDR de forma diferente, haciendo que la experiencia de juego sea diferente en función del televisor. Y la culpa de todo la tiene el tone mapping, o mapeo tonal.
Decir que es una herramienta que permite que un televisor sea capaz de convertir una imagen entrante que está por encima de sus capacidades técnicas con los mejores resultados. Y para que entiendas este concepto, tenemos que ponernos un poco técnicos.
La norma que utilizamos para las imágenes HDR es la ITU-R BT.2100. Entre otras cosas, especifica la gama de colores (ITU-R BT.2020) y el rango de luminancia (10.000 nits). Los videojuegos lo pueden aprovechar al máximo, ya que simplemente las imágenes son renderizadas por el ordenador o la videoconsola, así que no hay limitaciones físicas de cámaras, sensores y lentes.
Eso está muy bien, pero nuestros televisores no pueden mostrar eso en absoluto. Los mejores modelos se sitúan actualmente en torno a una luminancia máxima de 2.000 nits, y la gama de colores ronda el 95% de P3 (que es aproximadamente el 70% de Rec. 2020). ¿Qué hace un televisor con las imágenes que superan sus capacidades físicas? Pues acudir a la técnica del tone mapping.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un televisor capaz de reproducir un gradiente de grises que va de 0 a 1.000 nits. Pero queremos reproducir un contenido que muestra un gradiente de grises que va de 0 a 10.000 nits. En principio no se podría hacer, pero el tone mapping llega para convertir dicho gradiente para que sea visible en tu Smart TV. Y no es un proceso sencillo precisamente.
Y esto es el segundo problema. Más que nada porque cada fabricante cuenta con su propia tecnología de tone mapping, haciendo que todo se complique. Más que nada porque en función del televisor que tengas, verás la imagen de una u otra forma. Y claro, si estás viendo una película, ese tema no es importante, ya que no te perjudica en absoluto, pero en los juegos la cosa cambia.
Por ejemplo, algunos televisores queman detalles en los blancos. Y esto puede marcar una gran diferencia en un juego. ¿El motivo? Desde un televisor verás más elementos que desde otro. Y si estás en un tiroteo en la nieve, que tu oponente vea mejor que tú, es una clara desventaja.
Cómo se pretende solucionar este problema
Para evitar estos problemas la HGIG ha creado un documento donde están los estándares que deberían cumplirse:
- El producto debe ser compatible con tecnologías del futuro: si más adelante aparece una Smart TV capaz de soportar 4.000 nits, el juego debería aprovechar esta característica.
- Estandarización: tanto los juegos como el hardware deben tener en cuenta que las capacidades HDR de cada pantalla son diferentes, por lo que deberán aprovecharlas al máximo independientemente del modelo.
- Jugabilidad equilibrada: La experiencia de juego ha de ser la misma independientemente de las capacidades de la pantalla. Este elemento es muy importante si piensas en el detalle de tu enemigo en la nieve o escondido en la sombra.
- Debe informar de sus capacidades: la consola u ordenador conectado a la pantalla debe saber sus capacidades y tener la posibilidad de desactivar el tone mapping.
- La consola u ordenador deben ofrecer una serie de características: en este apartado se especifica que sean capaces de transmitir la información de la pantalla al software del juego. También debe ofrecer un proceso de calibración sencillo que tenga prioridad sobre la información proporcionada por la pantalla
- El desarrollador de juegos: al renderizar su juego, debe tener en cuenta las capacidades de la pantalla conectada para que se mantenga dentro de los valores de luminancia especificados.
Desactivar el tone mapping es vital
Como habrás visto, uno de los mayores problemas es el mapeo tonal, por lo que lo idea es desactivarlo al disfrutar de un videojuego. Eso sí, la pantalla debe ir informando al juego de sus capacidades para que tenga en cuenta los siguientes valores:
- MaxFFTML (MaxFullFrameToneMapLuminance): Es la máxima luminancia a la que la pantalla puede seguir mostrando detalles blancos en pantalla completa.
- MaxTML (MaxToneMapLuminance): Es la luminancia máxima a la que la pantalla puede seguir mostrando detalles en blanco en una ventana que llena el 10% de la superficie de la pantalla.
- MinTML (MinToneMapLuminance): Es la luminancia mínima con la que la pantalla puede seguir mostrando detalles en negro.
En base a estos tres parámetros, se crean dos rangos: Primary HDR Range: el rango entre minTML y MaxFFTML. y Extended HDR Range: el rango entre minTML y MaxTML.
Alternativamente, una pantalla no puede comunicar valores precisos, pero informa de que pertenece a una de las cuatro categorías predefinidas.
- Categoría 1: MinTML = 0,1 nits; MaxFFTML = 600 nits; MaxTML = 600 nits.
- Categoría 2: MinTML = 0,1 nits; MaxFFTML = 600 nits; MaxTML = 1000 nits.
- Categoría 3: MinTML = 0,1 nits; MaxFFTML = 600 nits; MaxTML = 4000 nits.
- Categoría 4: MinTML = 0,0 nits; MaxFFTML = 600 nits; MaxTML = 10000 nits.
Más detalles a tener en cuenta
Un juego que sea compatible con HGIG debe cumplir con una serie de requisitos. Y el más importante es tener en cuenta las propiedades de la pantalla durante el renderizado de las imágenes. Más que nada porque las áreas críticas del juego siempre deben permanecer dentro del Primary HDR Range si ocupan un área grande de la pantalla, o dentro del Extended HDR Range si ocupan un área pequeña de la pantalla.
Luego está la consola u ordenador que son los encargados de asar la información de la pantalla al software del juego. Para ello usan una base de datos con información sobre todas las pantallas con la que poder identificar el panel conectado y extraer sus valores exactos para conseguir los mejores resultados.
Además, la consola puede mostrar tres pantallas de calibración que permiten al usuario final establecer el MinTML, el MaxFFTML y el MaxTML. Esto permite al usuario personalizar la experiencia de juego en función de lo que ve, perfecto si juegas en entornos muy iluminados. Como habrás podido comprobar, la HGIG es vital para que el HDR de los videojuegos sea igual para todos.