¿Películas a 60 fps? La historia del cine se remonta a la época de los Lumiere, donde los famosos hermanos dieron forma al cine el 3 de febrero de 1895. Hay muchas cosas que han cambiado desde aquella época, lógicamente. Pero otras siguen ancladas en el pasado. Si, los famosos cuadros por segundo a los que funciona una película (que a partir de ahora llamaremos fps) siguen todavía funcionando a 24. Es decir, en una pantalla vamos a ver 24 imágenes en cada segundo…¿es suficiente para percibirlo como fluido?
Películas a 60 fps: por qué lo realista es antinatural
Podríamos remontarnos a mil y un experimentos de la historia del cine, como la famosa Showscan de Douglas Trumbull’s que se emitió en su día a 60 fps, pero lo cierto es que todos tenemos en mente el estreno en la gran pantalla de El Hobbit, la primera entrega de la nueva trilogía de Peter Jackson prometía llegar al cine no solo con una historia (polémica al dividir un libro corto en 3 películas largas) que contarnos, si no con una nueva revolución en cuanto al movimiento se refiere: emitir a 48 fps. Y la crítica la acribilló sin piedad.
La decisión de Jackson de utilizar ese framerate tan alto (HFR, es decir, High Frame Rate) supuso matar a la industria del cine y sus sucesivos intentos de seguir por el camino de aumentar los fps en las producciones. Si, claro, encontramos una excepción que a todos nos viene a la cabeza: Ang Lee. No se conformó con lanzar su Billy Lynn’s Long Halftime Walk a 60 fps, si no que fue más allá: 120 fps. Y no paró ahí, ya que al poco tiempo vimos como Will Smith protagonizaba Géminis, también a 120 fps.
Pero fuera de esas dos excepciones, no hay nada más. Y hay un motivo muy claro: grabar de forma constante (sin tener en cuenta la obturación ni el blur) a 60 fps o más, implica que el movimiento parezca completamente antinatural y artificial. ¿Por qué? os lo explicamos más abajo con todo lujo de detalles.
Las pruebas con público rechazan el HFR: «esto no es cine, es un videojuego»
Las pruebas tanto con El Hobbit como con Billy Lynn’s Long Halftime Walk llevaron a la industria americana del cine a hacer varias pruebas a doble ciego: estrenar la misma película en dos salas a la vez. En una se vería con la versión clásica emitida a 24 fps, en la otra se visualizaría a 60 o 120 fps. Al acabar, el público intercambiaría las salas.
La respuesta fue prácticamente unánime: los 60 o 120 fps hacían parecer a las películas videojuegos con actores de carne y hueso. La mayoría de las críticas se centraron en que el movimiento estaba «acelerado», que parecía completamente irreal y artificial, como si fuera una telenovela barata emitida por televisión.
No solo se probó este material con espectadores, también se hizo un pase privado en el cine Vine Theater de los Ángeles. Directores, cámaras, críticos, medios especializados, etc. Al terminar, las sensaciones fueron prácticamente idénticas al caso anterior, incluyendo también dolores de cabeza o mareos.
La Teoría de la Persistencia de la Visión da la razón a los cineastas: 60 fps son antinaturales
Esta teoría explica la mayoría de los adjetivos (irreal, artificial, acelerado, etc.) recibidos en las pruebas con Billy Lynn’s Long Halftime Walk. Esta teoría, también conocida como teoría de la persistencia retiniana, permite que una imagen permanezca en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Esto hace que veamos la realidad como una serie de secuencias ininterrumpidas y no como una sucesión de imágenes estáticas e independientes. Y ahí está la clave del éxito de los 24 fps.
La razón por la que la velocidad de proyección de película estándar de 24 cuadros por segundo funciona tan bien es que es solo unos pocos cuadros más rápido de lo que el cerebro necesita para ser engañado y ver lo que son efectivamente imágenes fijas, que parecen moverse en la pantalla. La retina, es una parte del ojo muy sensible a los estímulos luminosos, retiene las imágenes durante una fracción de segundo antes de que estas desaparezcan por completo y sean sustituidas por otras.
Junto con esa importante teoría, el desenfoque de movimiento que se obtiene al grabar a 24 fps y (en un obturador estándar de 180 grados) a 1/48 de segundo, es clave para hacer que algo parezca «cinematográfico» así como la falta de profundidad de campo que obtenemos usando sensores más grandes y lentes brillantes en grandes aperturas.
El mismo Jackson reconocía que había intentado solucionar el problema del movimiento de los paneos horizontales (que la gente ve como a pequeños tirones si estamos visualizando el contenido a 24p), grabando a 48 fps. Al hacerlo lo solucionó, a costa de matar la magia del cine, como él mismo reconocía después:
El emitir a 48 fps es genial. […] la claridad y la suavidad de la imagen mejoran mucho […] y resulta más realista y más fácil de ver, especialmente en 3D.
[…]Nos hemos acostumbrado tanto que ahora vemos las otras películas como primitivas […]. Nos estamos volviendo muy pijos. […] Los puristas del cine criticarán la ausencia del blur (el desenfoque) y del strobo (los «saltitos» fruto del efecto stroboscópico), pero muchos miembros de nuestro equipo, que eran así de puristas, ahora se han pasado a nuestro bando. Te acostumbras rápidamente a este aspecto.
Me encontré más «inmerso» en el entorno tridimensional y en todos los detalles, pero en detrimento de la película y la narrativa misma.
Los costes se disparan con más fps en pantalla
La idea de Jackson primero y de Lee después no tuvieron en cuenta un punto clave: el coste. Grabar al doble o casi triple de fps de lo normal no solo implicaba un aumento de «realismo» (como lo llamaron ellos) y de tridimensionalidad, si no que también aumentaban exponencialmente los costes.
Y no solo los costes, si no también la experiencia fílmica en sí. Las texturas se mostraban ahora diferentes, como con «volumen». Los decorados parecían artificiales, el attrezzo no daba el pego fuera de la calidad que fuera. Y por si no fuera poco, los actores veían acortados sus movimientos: al estar a muchos más fps, el movimiento se registra de manera más precisa (hay más información) por lo que al no tener blur, los actores no podían interpretar como siempre. Muchos actores lo comentaron en el medio Squyres:
[…]los planos de reacción son mucho más importantes. Cortas mucho menos de un actor a otro durante una conversación. […] Si un actor de reparto queda demasiado falso en un plano, te ves obligado a cortar cuanto antes. Eso obligó a Lee a rodar un poco más de cobertura de lo habitual en él y a cambiar la puesta en escena. La borrosidad es muy inferior cuando combinas 4K, 3D y 120 fps por lo que se puede modificar escena por escena.
El salto perceptual fue tan enorme que llevó a Lee a replantear toda la película, pasando de intentar emular la nueva Avatar a hacer algo más sencillo (y barato), que al final es lo que vimos con Billy Lynn’s Long Halftime Walk, no solo por los costes -que también- si no por impedimentos técnicos o cambios necesarios, como por ejemplo la iluminación necesaria para grabar a 120 fps era exactamente cinco veces más (en vatios) que si se grabara a 24 fps. Normal también, ya que 24 x 5 nos dan exactamente esos 120 fps.
El futuro pasa por más fps…pero dinámicos y con flicker
Douglas Trumbull fue supervisor de efectos visuales en películas como 2001: Una odisea del espacio, Star Trek y Blade Runner y pionero en el uso de los 60 fps, si recordáis bien. En una entrevista con RedShark el veterano de 79 años comentó que sabía cómo hacer que el HFR (High Frame Rate) funcione en el cine y cómo evitar el efecto telenovela, acelerado y artificial de Lee y Jackson. Según comentó Trumbull en la citada entrevista:
Muy poca gente en Hollywood entiende cómo funciona el cine. No son conscientes de que en todos los proyectores digitales no hay flicker. Sin embargo, el flicker es lo que diferencia al cine de la televisión. Así que si se introduce el parpadeo digital en la proyección de la película (en realidad en el archivo DCP) puede parecer totalmente cinematográfica aunque se aumente la velocidad de fotogramas a 120 o 160.
Trumbull asegura que de esta forma se conseguiría que el cine fuera más envolvente, con menos desenfoque y mejor movimiento. Todo ellos sin perder el efecto cinematográfico. Continúa:
Los proyectores digitales de los cines actuales funcionan a 144 fps. Sólo para mostrar una película de 24 fps estamos repitiendo el fotograma 5-6 veces sin obturador. El potencial del HFR ya está integrado en la industria. Todas las herramientas para mejorar la industria ya están en marcha.
Otra posibilidad sería la de utilizar los fps dinámicos. Esta técnica consistiría en «vincular» película, reproductor y visualizador para que vayan variando los fps y los Hz del visualizador en función de las necesidades de la película, algo que ya hace -por otros motivos- la tecnología VRR aplicada a videojuegos. Así, por ejemplo podría verse una película a 24 fps pero cambiar a 30 si vemos un paneo de un paisaje. Es algo que promete hacer la tecnología TrueCut Motion HFR, por ejemplo.
Según Trumbull, ni Ang Lee ni Peter Jackson usaron correctamente el HFR, de ahí el rechazo del público. Su idea es mostrar a algunos directores de fotografía y personas responsables de la industria como funciona su solución. Así que quién sabe, quizás en un futuro próximo veamos más películas grabadas en HFR pero sin el temido efecto telenovela.